III Le stuff
a) Les stats à privilégier :
Viser 11% toucher au minimum (10% avec Draénéi) soit 288 (262 avec draénéi) afin d’obtenir 17% (le cap) grâce aux 3% de Moonkin ou Prêtre ombre et 3% de talents.
L’idéal étant d’arriver à 14% en spé affliction (13% avec Draénéi) pour se dispenser des talents de toucher soit 367 (340) et pouvoir dépenser ses points ailleurs. Cependant dans les autres spés il n'y a aucun intérêt à viser plus de 11% de toucher.
Après un excédent de toucher peut paraitre confortable pour moins miss ses sorts d'affliction en spé démonologie, hybride ou encore destruction mais après test on perd davantage de dps à sacrifier du critique/hâte/bonus dégâts pour prendre du toucher afin se rapprocher du cap pour les dots qu'à supporter quelques "résists" sur ses dots de temps en temps.
Spé Affliction (sans utiliser Drain d’âme à 25%-) : Toucher >> Dégâts >> Critique > Hâte > Esprit > Intelligence
Les autres spés dont Affliction (avec utilisation de Drain d’âme) : Toucher >> Dégâts >> Hâte > Critique >~ Esprit > Intelligence
A noter qu’avec la Gangrarmure améliorée l’esprit devient presque aussi intéressant que le Critique.
b) Les enchantements :
(Par ordre d'intérêt croissant)
Tête:
- Arcanum des mystères ardents (Révéré Kirin Tor): +30 spell dmg/ +20 crit.
Epaux:
- Calligraphie inférieure de l'orage (Honoré Fils de Hodir): +18 spell dmg/ +10 crit
- Calligraphie supérieur de l'orage (Exalté Fils de Hodir): +24 spell dmg/ +15 crit
- Calligraphie de l'orage du maître (400/450 Calligraphie): +61 spell dmg/ +15 crit
Cape:
+23 Hâte (Poussière d'infini x24, Essence cosmique supérieure x12)
- Broderie tisse-lumière (420/450 Couture): vos sorts ont une chance d'infliger 1000 à 1200 de dmg du sacré à la cible
(l'enchant cape mana disponible en couture n'étant pas intéressant, il ne figure pas ici)
Torse:
+8 all caracts (Poussière d'infini x4, Essence cosmique inférieure x2)
+10 all caracts (Poussière d'infini x15, Cristal abyssal x4)
Bracelets:
+30 spell dmg (Poussière d'infini x24, Essence cosmique supérieure x16, Cristal abyssal x2)
+67 spell dmg (Bordure de fourrure (400/450 TdC))
Gants:
+20 score de toucher (Poussière d'infini x15, Essence cosmique supérieur x5)
+28 spell dmg (Poussière d'infini x4, Essence cosmique inférieur x1)
Jambières:
- Fil ensorcelé rayonnant (Vie cristallisée x2, Fil d'éternium x3, Soie d'araignée tisse-glace x1) +35 spell dmg / +12 esprit
- Fil ensorcelé brillant (Vie éternelle x8, Fil d'éternium x3, Orbe glacée x1, Soie d'araignée tisse-glace x1): +50 spell dmg/ +20 esprit
- Fil ensorcelé sanctifié (Fil ensorcelé rayonnant, Feu cristallisé x5) +50 spell dmg/+20 esprit (COUTURIER UNIQUEMENT)
Bottes:
+12 crit./ +12 hit (Marcheglace : Poussière d'infini x8, Eau cristallisée x1)
Anneaux:
+19 spell dmg (Poussière d'infini x8 , Essence cosmique supérieure x1) (ENCHANTEURS UNIQUEMENT)
Arme:
+50 spell dmg (Poussière d'infini x10, Essence cosmique supérieure x2) OU
+63 spell dmg (Poussière d'infini x40, Essence cosmique supérieure x20, Cristal abyssal x6)
c) Forge
Ceinture :
Possible de faire craft une Boucle de ceinture par un Forgeron pour une boucher de pain afin de gagner 1slot de gemme supplémentaire.
(Pas besoin d'être soi-même forgeron)
d) Les gemmes :
- Slot Rouge: Rubis écarlate runique (+19 spell dmg)
>> Cap hit non atteind :
- Slot bleu:
Emeraude forestière vive (+8 toucher/ +12 endurance)
> faute de gemme toucher/esprit bleue on peut se rabattre sur une verte (Y a même une gemme toucher/mp5, paie ton foutage de gueule
)
Jade sombre rayonnant (+6toucher / +6esprit)
Jade sombre rayonnant parfait (+7toucher/+7esprit)
- Slot Jaune:
Topaze monarchique voilée (+9 spell dmg/ +8 toucher)
>> Cap hit atteind :
- Slot bleu:
Opale du crépuscule luminescente (+9 spell dmg/ +12 endurance)
Emeraude forestière complexe (+8Hâte/+8esprit)
> faute de gemmes dmg/esprit de qualité bleue on peut se rabattre sur une de qualité verte...
Cristal ombreux purifié (+7 à la puissance des sorts et +6 à l'Esprit)
Cristal ombreux purifié parfait (+8 à la puissance des sorts et +7 à l'Esprit)
- Slot Jaune:
Topaze monarchique toute-puissante (+9 spell dmg/ +8 crit.)
Topaze monarchique téméraire (+9 spell dmg/ +8 Hâte)
- Méta:
Diamant flambeciel brasillé (+25 spell dmg/ +2% intelligence, requiert 3 slots rouges) si impossibilité de dégager 2 slots pour des gemmes bleues.
Diamant flambeciel chaotique (+21 crit./ +3% dmg crit, requiert 2 slots bleus) autrement (la meilleure quelque soit la spé).
IV SCALING (Démoniste et son familier)
Sous le terme un peu barbare de "Scaling" on peut retrouver toute la mécanique du jeu. La façon dont les différentes statistiques (Esprit, Intelligence, Hâte, Critique, etc...) interviennent dans le calcul de nos dégâts, sont transmis à notre familier et tout ce qui peut en découler.
A) Démoniste :
>> Gain des statistiques :
10 Endurance = 100points de vie = 0,36 bonus dégâts (avec Connaissance démoniaque en Démonologie)
10 Intelligence = 150mana = 0,36 bonus dégâts (avec Connaissance démoniaque en Démonologie)
10 Crit = 0,218% critique
10 Toucher = 0,381% toucher
10 Hâte = 0,305% hâte
>> Cap en toucher :
Cible de même niveau : 4% (105toucher au 80)
Cible avec 1 niveau de plus : 5% (132toucher au 80)
Cible avec 2 niveau de plus : 6% (158toucher au 80)
Cible avec 3 niveau de plus (boss) : 17% (446toucher au 80)
(cf paragraphe sur les Buffs de raid pour les sorts augmentant le toucher.)
B) Le Familier :
Le scaling des familiers a changé en 3.0.8. Cette partie sera mise à jour quand une étude fiable sera menée sur les changements liés au patch.
Le familier du démoniste profite des statistiques de son maître ou du moins d'un certain pourcentage :
1pt d'endurance --> 0.3pt d'endurance au familier
1pt de résistance --> 0.4 au familier
1pt d'armure --> 0.35 au familier
1pt de bonus dégâts --> 0.15 bonus dégâts ET 0.57 puissance d'attaque au familier.
1pt intelligence --> 0.3 au familier
C) Les Sorts :
Les dégâts de chaque sorts sont calculés par ajout d'un pourcentage de notre bonus dégâts aux dégâts de base du sort de cette manière : "Dégâts de base + X% x Bonus dégâts" auxquels viennent de greffer les multiplicateurs comme la Malédiction des Éléments ( x 1,1), etc...
Ces pourcentages sont les suivants :
Dots:
Malédiction d'Agonie: 120% (140% avec la Glyphe de Malédiction d'Agonie)
Malédiction Funeste: 200%
Corruption: 120% (163.2% avec Corruption Surpuissante)
Immolation: 100% (Partie DoT)
Graine de Corruption: 150% (Partie DoT)
Siphon de Vie: 100%
Affliction Instable: 100%
Dégâts Directs:
Conflagration: 42.86%
Voile Mortel: 22.0%
Hanter: 47.29%
Immolation: 20.0% (Partie dégâts directs)
Incinérer: 71.43% (91.43% avec Ombre et Flamme)
Chaos Bolt: 71.43% (91.43% avec Ombre et Flamme)
Douleur brulante: 42.86%
Graine de Corruption: 22.0% (Partie Dégâts directs à l'explosion)
Trait de l'ombre: 85.71% (105.71% avec Ombre et Flamme)
Brûlure de l'ombre: 42.86%
Furie de l'Ombre: 19.5%
Feu de l'âme: 115%
Affliction Instable (Lorsque Dispel): 180%
Sorts canalisés :
Drain de vie: 71.43%
Drain de mana: 0%
Drain de l'âme: 214.3% (et dégâts x4 à moins de 25%)
Captation de vie: 448.5%
Flammes infernales (aux ennemis): 214.29%
Flammes infernales (à soi-même): 142.86%
Pluie de Feu: 95.2%
Autres
Pacte Noir: 96%
D) DPCT ET DPS DES SORTS SELON LA SPE.
Mais que sont ces appellations barbares ??
Le DPCT (Dégâts Par Temps de Cast) et le DPS (Dégâts Par Seconde) des sorts sont deux valeurs utiles pour juger de l'importance d'un sort dans un cycle et s'il y a bien sa place. A noter que dans le cas d'un sort de dégâts directs DPCT = DPS ce qui n'est pas le cas d'un DoT.
Formule générale (moyenne des dégâts) = (Dégâts de base du sort + (Coefficient du sort (cf rubrique Scaling) + Bonus au coefficient) x Dégâts des Sorts) x Coefficients appliqués au sort
>> Les coefficients appliqués aux sorts pour le calcul de la moyenne des dégâts sont sous 3 formes et sont multiplicatifs entre eux (Coeff1 x Coeff2 x Coeff3).
- Coeff1 = Talents (Les talents sont associatifs entre eux (T1 + T2 + T3 + ...)
- Coeff2 = Buffs/Débuffs (Les Buffs/Débuffs sont multiplicatifs entre eux (B1 x B2 x ...)
- Coeff3 = Part du Critique
(à noter que les talents créant des Débuff (Etreinte de l'ombre par exemple) sont à ranger dans la catégorie "Débuff" et non pas "Talents")
Prenons le sort Corruption dans une spé Deep Affliction à titre d'exemple :
Coeff1(Talents):
- Corruption Améliorée: +10%
- Maîtrise de l'ombre: +15%
- Contagion : +5%
Coeff2(Buffs/Débuffs):
- Malédiction des éléments: +13%
- Etreinte de l'ombre: +15%
- Contagion : +5%
Coeff3 (Critique) :
- Score de critique
Bonus au coefficient:
- Corruption surpuissante: +36%
- Everlasting Affliction (5%/tick): +30%
> Corruption: (1080 + (1,2 + 0,36 +0,3) *2000)*...